Rabu, 20 Oktober 2010

E Book



e Book atau Buku-e (singkatan dari buku elektronik) atau buku digital adalah versi elektronik dari buku. Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau gambar, maka buku-e berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau gambar. Dewasa ini buku-e diminati karena ukurannya yang kecil bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian, sehingga kata-kata dalam buku-e dapat dengan cepat dicari dan ditemukan. Terdapat berbagai format buku-e yang populer, antara lain adalah teks polos, pdf, jpeg, lit dan html. Masing-masing format memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang digunakan untuk membaca buku-e tersebut.

Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak jumlahnya dan memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan melakukan transfer dari bentuk buku ke bentuk buku-e. Dalam hal ini akan banyak ruang dan juga upaya yang dihemat untuk merawat literatur-literatur tersebut.

Teks polos

Teks polos adalah format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti lunak menggunakan komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format dapat dibaca menggunakan piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal.

PDF

Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi, memuat gambar, pranala luar dan juga multimedia.

JPEG

Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki ukuran yang besar dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh karena itu format ini umumnya populer bukan untuk buku-e yang memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang proporsinya lebih didominasi oleh gambar.

LIT

Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang memungkinkan teks dalam buku-e disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk mebacanya. Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman untuk dibaca.

HTML

Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.

Format Open Electronic Book Package

Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBook. OPF adalah suatu format buku-e yang berbasis pada XML yang dibuat oleh sistem buku-e. Buku-e dalam format ini dikenal saat FlipBooks sebagai piranti lunak penyaji menampilkan buku dalam format 3D yang bisa dibuka-buka (flipping). Terdapat suatu proyek yang sedang berjalan yang berupaya agar format OPF ini dapat dibaca menggunakan penjelajah Internet standar (semisal: Mozilla, Firefox, atau Microsoft Internet Explorer), tanpa perlu adanya perlengkapan (piranti lunak, plugin) tambahan. Saat ini untuk melihat buku-e dalam format OPF sehingga diperoleh rasa benar-benar membuka buku (flipping experience) diperlukan piranti lunak penyaji pada sisi klien atau pengguna.

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Buku-e

Rabu, 10 Maret 2010

USABILITY PRINCIPLES(KEGUNAAN PRINSIP)

Di dalam penggunaan prinsip desain UI, dibagi menjadi 3 kategori yaitu Learnability, Fleksibilitas dan kekasaran. Learnability maksudnya ialah mempertimbangkan bagaimana suatu user interface memungkinkan pengguna baru pertama kali menggunakan system tersebut dapat segera menggunakan system tersebut.

Prinsip learnability tersebut pun memiliki prinsip diantaranya predictability (user dapat menentukan akibat kemudian atas aksi yang dilakukan berdasarkan interkasi yang pernah dilakukan sebelumnya), syhntesizability (memungkinkan user memperkirakan langkah yang sebelumnya dilakukan berdasarkan kondisi saat ini), familiarity (berdasarkan pemahaman user atas pengetahuan dan pengalaman yang dimilikinya baik pada dunia nyata maupun pada computer dapat dimanfaatkan untuk berinteraksi dengan system yang baru), generalizability (system memungkinkan pengguna mempraktekkan pengetahuan umumnya untuk interaksi khusus berdasarkan aplikasi yang berbeda ketika berada pada situasi yang serupa), dan consistency (kemiripan perilaku pada situasi pada objek task yang serupa).

Sedangkan pada prinsip flexsibility terdiri dari dialogue initiative (memberikan kebebasan kepada user akan terbatasnya dialog masukan yang disediakan oleh system), multi-threading (kemampuan system untuk mendukung interaksi pengguna melakukan task lebih dari satu pada saat yang sama), task migrability (kemampuan memberikan kendali untuk mengeksekusi tugas tertentu sehingga menjadi pertukaran kembali antara user dan system dapat berlangsung dengan baik), subtituvity (memungkinkan pemberian nilai masukkan yang ekuivalen), dan customizability (kemudahan user interface dimodifikasi oleh pengguna atau oleh system).

Untuk aspek Robustness (kekasaran) terdiri dari obsevability (kemungkinan pengguna mengevaluasi kondisi internal system dari representasi yang diterima saat ini), recoverability (kemampuan penggun auntuk memperbaiki aksi yang dilakukan ketika diketahui terjadi suatu kesalahan), responsiveness (bagaimana user menerima laju komunikasi dengan system), dan terakhir task conformance (suatu system interaktif memiliki tujuan agar pengguna dapat melakukan tugasnya untuk mencapai tujuan yang diharapkan pada suatu domain).

Rabu, 03 Maret 2010

GAME TECHNOLOGY

Apa sih game itu ??!!!?

hmm....

game itu diambil dari bahasa inggris yang artinya permainan. Di dalam era perkembangan teknologi yang pesat ini, seperti permainan catur, kartu dan lain-lainnya dapat kita temukan melalui dunia virtual atau yang kita biasa mainkan di komputer. Dengan pesatnya perkembangan teknologi game, maka saat ini muncullah bergbagai macam saran permainan seperti Nintendo, Playstation, Xbox, maupun dari PC yang berbasis individu atau multiplayer.

Kita flashback sedikit, sebelum munculnya permainan game di komputer, perkembangan teknologi dunia dikejutkan dengan munculnya televisi interaktif oleh Ralph Baer ketika ia bekerja di Loral Electronics di Bronx, New York. Karena desain televisi tersebut ditolak, dia tetap melanjutkan usahanya hingga 15 tahun kemudian. Tahun 1952, seorag mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S Gouglas mengembangkan sebah permainan OXO², sebuah grafik dari bulat dan silang(tic-tac-toe) ketika ia hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang Interkasi Manusia Komputer.Dan pada saat itu, permainan OXO² adalah sebuah permainan yang pertama kalinya dimainkan di sebuah komputer.

Bicara tentang game,ada banyak genre-genre dalam game itu sendiri diantaranya :

► aksi-shooting(tembak-tembakan, bantai-bantaian, bunuh-bunuhan dll tergantung jalan ceritanya looh)

video game ini memerlukan kecepatan refleks,koordinasi mata-tangan juga timing. Contoh game nya seperti Virtual Cop,Counter Strike,Call of Duty, dll.

► edugames(education games)

klo game jenis ini lebih mengutamakan pendidikan.Jenis game ini biasanya ditujukan kepada anak-anak atau balita, Seperti belajar mengenal angka, huruf, dll.

Contoh game ini seperti Dora The Explorer, Petualangan Billy.

► multiplayer online

naaah.. klo jenis game ini pasti kalian udah pada tau semua.yupz... Game ini lagi trend banget di Indonesia,bahkan mungkin di dunia(sok tau bgd yee). Game ini dimainkan secara Online, dan terdiri dari beberapa pemain atau lebih(bahkan sampai ribuan) disaat yang bersamaan. Contoh game ini seperti Ragnarok Online, Perfect World, Point Blank, dll.

Disini saya akan menjelaskan sedikit tentang game "kartu heart". Game ini pasti ada di stiap PC atau laptop kalian, bukan begitu bukan ???(tetapi mungkin versinya berbeda-beda).

Permainan kartu Hearts merupakan salah satu dari permainan kartu yang disebut Trick-Taking. Objek permainan ini berbasis pada ronde atau trick dimana pada tiap ronde setiap pemain memainkan satu kartu dari tangan dan berdasarkan nilai dari kartu yang dimainkan salah satu pemain menang atau take ronde tersebut.

Permainan kartu Hearts ini didasarkan pada Algoritma Greedy dimana setiap langkah dapat diterapkan pada permainan Trick-Taking yang bersifat ronde. Prinsip permainan kartu Hearts adalah mendapatkan penalti dengan nilai sesedikit mungkin pada akhir setiap permainan. Permainan secara keseluruhan akan berakhir pada saat salah satu pemain mencapai poin penalti tertentu. Pemain yang mendapatkan poin penalti paling sedikit, maka dialah pemenangnya.

Pada saat memulai permainan ini, terdiri dari 4 pemain dan terdiri dari 52 kartu remi. Maka masing-masing pemain akan mendapatkan 14 kartu.Apabila jumlah pemain hanya berjumlah tiga, maka kartu Two of Clubs atau Two of Diamonds dikeluarkan sebelum memulai permainan ini dan setiap pemain akan mendapat 17 kartu. Dan jika jumlah pemain sebanyak 5 orang, maka kartu tersebut di atas dikeluarkan keduanya dan pemain mendapat 10 kartu.

Disini terdapat 2 fase dimana prinsip Greedy diterapkan di dalamnya. Yang pertama ialah dase passing card dan kedua ialah fase permainan.Fase passing card merupakan fase awal dimana pemain dapat memulai menentukan strategi yang akan digunakan dalam permainan. Algoritma Greedy yang diterapkan bertujuan untuk memenangkan memenangkan permainan Hearts dengan cara paling aman,yaitu dengan cara memberikan kartu penalti paling besar dari tangan dengan harapan kartu tersebut akan dimainkan oleh pemain lain dan berakibat pada permainan tersebut memenangkan trick pada saat kartu itu dimainkan.Untuk fase permainan, pada saat passing card telah dilewati maka fase selanjutnya adalah memainkan kartu pada setiap trick. Algoritma Greedy yang digunakan disini bertujuan untuk memenangkan permainan Hearts dengan cara berusaha untuk tidak memenangkan satupun trick dalam permainan. Strategi ini dilakukan dengan cara mengeluarkan kartu tertinggi yang paling mungkin dengan tidak memenangkan trick.

Penerapan Algoritma Greedy dalam permainan kartu Hearts belum dapat memberikan hasil yang optimal, Algoritma Greedy gagal pada bagian akhir fase permainan dimana pemain dipaksa untuk mendapatkan lead untuk setiap trick yang tersisa sehingga mengakibatkan pemain tidak dapat memenangkan permainan.Strategi Greedy lebih baik dibuat dengan memperhitungkan jumlah kartu yang tersisa di tangan masing-masing pemain sehingga dapat mencegah terjadinya lead pada bagian akhir permainan.

Untuk lebih jelasnya lagi,silahkan kalian mainkan sendiri game tersebut di PC anda tergantung anda mau dimana memainkannya. Okaii?? hhhee..

Sumber :

· http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?submit.x=12&submit.y=16&submit=prev&page=2&qual=high&submitval=prev&fname=%2Fjiunkpe%2Fs1%2Fjdkv%2F2008%2Fjiunkpe-ns-s1-2008-42404096-11225-gatra_narya-chapter2.pdf

· http://www.informatika.org/~rinaldi/Stmik/2009-2010/Makalah2009/MakalahIF3051-2009-016.pdf

· http://www.gamexeon.com/forum/console-gaming/57020-jenis-jenis-game-sekitar-kita.html

Minggu, 21 Februari 2010

SEJARAH HCI(Human Computer Interaction)

Sebelum masuk kedalam pengertian dan sejarahnya, computer itu sendiri merupakan alat pengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang pekerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Komputer dapat didefiniskan sebagai alat elektronik yang terdiri dari berbagai komponen yang dapat bekerja sama antara komponen yang satu dengan yang lainnya untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen computer meliputi : layar monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer.

Dalam pengertiannya, Human Computer Interaction merupakan sebuah interaksi yang dilakukan user (manusia) dengan computer yang dapat digunakan dalam pengaplikasian sehari-hari. HCI tersebut diperoleh dari berbagai disiplin ilmu, teknik, dan kesenian. Dalam pengaplikasiannya, computer dapat digunakan untuk memecahkan masalah seperti membuat tugas, menjalankan program, memecahkan persamaan matematika dan lain-lain. Oleh karena itu computer bisa dianggap sebagi alat untuk mempermudah pekerjaan.

Dalam sejarahnya, ide digital computer muncul pada tahun 1700 dan 1800. Kemudian teknologi yang tersedia berada pada tahun 1940 dan 1950. Pada tahun 1945, ada seorang insinyur bernama Vannesar Bush yang menemukan konsep memex device yang dapat berfungsi untuk menyimpan semua rekaman/artikel/komunikasi. Mempunyai memory yang lebih besar dari sebelumnya dan dapat membuat jalan melalui jalur material. Kemudian pada tahun 1960,J.R. Licklider mendalilkan “manusia-simbiosis computer” yang bermaksud bahwa pasangan otak manusia dan mesin computer yang akurat untuk revolusi penanganan informasi. Setelah itu dari tahun ke tahun dan generasi ke generasi makin banyak penemuan-penemuan yang berbasiskan pada computer. Di tahu 1963, Ivan Sutherland menjalankan suatu operasi berulang dan pena sebagai alat masukkan. Kemnudian Douglas Engelbart menciptakan mouse yang bisa mempermudah manusia berinteraksi dengan computer. Juga Alan Kay yang menciptakan dynabook yang disebut computer mini atau laptop.

Masalah dari operasi manusia computer adalah suatu factor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam factor manusia, memaksa suatu pertumbuhan factor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi adalah hampir mirip dengan factor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan factor manusia, perhatian ergonomic cenderugn pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan suatu tekanan. Interaksi manusia dan computer adalah suatu topic alami untuk ergonomic, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yagn sekarang “cognitive ergonomics” and “cognitive engineering”. Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi computer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan, kenyamanan, penggunaan atau perancangan tampilan.

Pada dasarnya, computer tidak mengandung nilai dalam dirinya sendiri. Kebermaknaan computer sangat tergantung dari bagaimana manusia merancang, memanfaatkan, dan menerimanya. Kenyataan menunjukkan bahwa keberadaan computer dapat memudahkan kerja manusia. Dengan demikian computer memiliki kemampuan untuk menggabungkan dan mengendalikan berbagai peralatan lainnya seperti CD player, video tape, dan audio tape. Disamping itu computer dapat merekam, menganalisis, dan member reaksi kepada respon yang diinput oleh pemakai atau pengguna jasa computer itu sendiri. Antara computer dan manusia sama-sama saling memiliki keterikatan yang erat dalam penyelesaian tugas pemakai itu sendiri. Akhirnya kebebasan menentukan perhitungan, pemakai computer pribadi dan penjualan computer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangkat keras mereka disbanding masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya untuk membagi system tampilan untuk lapisan manajemen aplikasi.